قوانین پایه جهان کافوارتز
در کافوارتز، هر نژاد ریشه، توانایی و محدودیتهای خودش را دارد. هیچ شخصیتی نمیتواند بدون دلیل و بدون هزینه از قوانین جهان عبور کند.
قدرت داشتن به معنای شکستناپذیر بودن نیست.
---
🖤 جادوگران سیاه
ریشه
جادوگران سیاه در اصل از جادوگران سپید پدید آمدند؛ زمانی که گروهی از جادوگران نخستین تصمیم گرفتند از بخشهایی از نیروی جادویی استفاده کنند که برای دیگران ممنوع بود.
آنها جادو را صرفاً ابزاری برای حفظ تعادل نمیدانستند؛ میخواستند آن را بشناسند، تغییر دهند و از مرزهای تعیینشده عبور کنند.
همین انتخاب، مسیرشان را از جادوگران سپید جدا کرد.
قدرت
هر جادوگر سیاه تنها میتواند یک شاخه اصلی جادو داشته باشد.
مثلاً:
اما شخصیت نمیتواند همزمان جادوگر کنترل آب، ذهنخوان، احضارگر ارواح و تغییرشکلدهنده باشد.
یک قدرت اصلی؛ یک مسیر برای رشد.
قدرت میتواند با تجربه قویتر و دقیقتر شود، اما هرگز بدون محدودیت نخواهد بود.
محدودیت
هر قدرت باید حداقل یک محدودیت واقعی داشته باشد.
مثلاً جادوگر کنترل آب ممکن است:
محدودیت نباید صرفاً یک جمله تزئینی باشد؛ باید واقعاً روی عملکرد شخصیت اثر بگذارد.
مهارتها
جادوگر سیاه میتواند مهارتهای غیرجادویی مختلفی داشته باشد.
مثلاً:
اینها قدرت دوم محسوب نمیشوند.
ویژگی مهم
جادوگران سیاه الزاماً «شرور» نیستند.
آنها میتوانند بیرحم، جاهطلب، کنجکاو، منطقی، ترسیده، وفادار یا حتی اخلاقمدار باشند.
تفاوت آنها با جادوگران سپید در ریشه و شیوه استفاده از جادو است، نه اینکه یکی خوب و دیگری بد باشد.
---
🤍 جادوگران سپید
ریشه
جادوگران سپید نخستین جادوگرانی بودند که پس از پیدایش جهان، به نیروی جادویی دست یافتند.
آنها باور داشتند جادو بخشی از تعادل جهان است و نباید بدون دلیل از مرزهای طبیعی خود عبور کند.
بعدها بخشی از آنها این دیدگاه را محدودکننده دانستند و از آن جدا شدند؛ و جادوگران سیاه شکل گرفتند.
قدرت
قانون اصلی آنها مانند جادوگران سیاه است:
هر جادوگر سپید فقط یک شاخه اصلی جادو دارد.
برای مثال:
اما «سپید» بودن به این معنی نیست که هر جادوگری میتواند درمان کند یا نور بسازد.
هر شخصیت یک مسیر جادویی مشخص دارد.
محدودیت
جادوی سپید هم هزینه دارد.
مثلاً یک جادوگر درمانگر نمیتواند هر زخمی را در چند ثانیه از بین ببرد.
ممکن است:
تفاوت با جادوگران سیاه
تفاوت اصلی در منشأ تاریخی و فلسفه استفاده از جادو است.
جادوگر سپید معمولاً جادو را در چارچوب تعادل جهان به کار میگیرد.
جادوگر سیاه از همان ریشه جادویی استفاده میکند، اما مسیر او از جایی جدا شده که جادوگران نخستین حاضر به عبور از آن نبودند.
بنابراین ممکن است یک قدرت مشابه در هر دو گروه وجود داشته باشد، اما شیوه استفاده، تکنیک و رابطه شخصیت با آن متفاوت باشد.
مهارتها
جادوگر سپید نیز میتواند هر مهارت غیرجادویی متناسب با شخصیتش را یاد بگیرد.
---
🩸 خونآشامها
خونآشامها جادوگر نیستند.
تواناییهای اصلی آنها از ماهیت خونآشامیشان سرچشمه میگیرد، نه از انتخاب یک شاخه جادویی.
تواناییهای پایه
هر خونآشام میتواند از ویژگیهای ذاتی مانند اینها برخوردار باشد:
اما شدت این ویژگیها در همه خونآشامها یکسان نیست.
سن، وضعیت جسمی، میزان گرسنگی و تجربه میتواند روی آنها اثر بگذارد.
خون
خون برای خونآشام فقط غذا نیست؛ بخشی از چرخه قدرت اوست.
گرسنگی شدید میتواند تواناییهای جسمی خونآشام را کاهش دهد و کنترل رفتارش را سختتر کند.
اما این به معنی آن نیست که هر خونآشامی هنگام گرسنگی حتماً کنترل خودش را از دست میدهد.
این مسئله به شخصیت و میزان کنترل او بستگی دارد.
قدرت اختصاصی
برای اینکه خونآشامها هم تنوع شخصیتی داشته باشند، هر خونآشام میتواند یک توانایی ویژه مرتبط با ماهیت خونآشامی خودش داشته باشد.
مثلاً:
اما این توانایی هم باید محدودیت داشته باشد.
خونآشام نمیتواند علاوه بر توانایی ویژه خودش، مجموعهای از قدرتهای جادویی مستقل داشته باشد.
ضعفها
خونآشامها شکستناپذیر نیستند.
ضعفهای آنها میتوانند شامل مواردی مثل:
باشد.
جزئیات ضعفها باید از ابتدا برای شخصیت مشخص باشند تا بعداً وسط رقابت بهصورت ناگهانی قانون جدیدی برای نجات یا شکست او ساخته نشود.
---
🐺 گرگینهها
گرگینهها نیز مانند خونآشامها جادوگر نیستند.
قدرت آنها از ماهیت گرگینهای و پیوندشان با نیروی حیوانی سرچشمه میگیرد.
تواناییهای پایه
گرگینهها معمولاً دارای:
هستند.
اما شدت این ویژگیها به شخصیت، سن، تجربه و میزان کنترل او بستگی دارد.
تغییر شکل
گرگینه میتواند میان حالت انسانی و گرگینهای جابهجا شود.
اما این تغییر شکل لزوماً برای همه یکسان نیست.
یک شخصیت ممکن است:
این موضوع بخشی از رشد شخصیت محسوب میشود.
خشم و غریزه
گرگینهها دارای بخش غریزی قدرتمندی هستند.
احساساتی مثل خشم، ترس یا هیجان شدید میتوانند روی کنترل آنها اثر بگذارند.
اما:
گرگینه بودن مساوی با بیعقل بودن نیست.
یک گرگینه میتواند بسیار منطقی و کنترلشده باشد.
توانایی ویژه
هر گرگینه میتواند یک ویژگی ویژه مرتبط با ماهیت گرگینهای خودش داشته باشد.
مثلاً:
این ویژگی نباید تبدیل به یک سیستم جادویی جداگانه شود.
---
⚖️ قوانین مشترک هر چهار نژاد
۱. هیچ شخصیت شکستناپذیری وجود ندارد.
هر قدرتی باید نقطه ضعف داشته باشد.
شخصیتی که هیچ نقطه ضعفی ندارد، با قوانین کافوارتز سازگار نیست.
---
۲. قدرت با مهارت فرق دارد.
شمشیرزنی، تیراندازی، پزشکی، هوش، استراتژی، سرقت، آشپزی و زبانآموزی «قدرت فراطبیعی» نیستند.
یک شخصیت میتواند چند مهارت داشته باشد.
اما تعداد قدرتهای فراطبیعی او محدود است.
---
۳. قدرتها باید با نژاد سازگار باشند.
اگر تواناییای به یک نژاد تعلق ندارد، شخصیت نمیتواند صرفاً برای قویتر شدن آن را به دست بیاورد.
---
۴. قدرت جدید بدون دلیل به وجود نمیآید.
اگر شخصیتی در مرحله اول فقط یک توانایی داشته باشد، در مراحل بعدی نمیتواند ناگهان توانایی کاملاً جدیدی پیدا کند.
برای بهدست آوردن یا تغییر یک توانایی باید در داستان، لور یا روند بازی دلیل مشخصی وجود داشته باشد.
---
۵. رشد قدرت با «باز کردن قدرتهای بینهایت» فرق دارد.
شخصیت میتواند در طول کافوارتز:
دقیقتر، سریعتر، خلاقتر و قدرتمندتر شود.
اما این رشد باید در همان چارچوب قدرت اصلی اتفاق بیفتد.
مثلاً جادوگر کنترل آب میتواند بهمرور از یک گودال کوچک تا حجم بیشتری از آب را کنترل کند؛ اما ناگهان نباید توانایی ذهنخوانی پیدا کند.
---
۶. اطلاعات جهان مشترک است.
بازیکنان میتوانند برای شخصیت خود جزئیات شخصی، خانواده، گذشته، عادتها، روابط و داستانهای جدید بسازند.
اما نمیتوانند بدون هماهنگی:
---
۷. ضعف باید واقعی باشد.
«ضعف من اینه که اگر خیلی از قدرتم استفاده کنم خسته میشم» بهتنهایی کافی نیست.
باید مشخص باشد:
چه زمانی؟ چقدر؟ با چه اثری؟
تا ضعف واقعاً در بازی و داستان قابل استفاده باشد.
---
۸. شخصیت کامل و بینقص ممنوع.
شخصیت باید نقطه ضعف شخصیتی هم داشته باشد، نه فقط ضعف قدرت.
ترس، غرور، عجول بودن، بیاعتمادی، وابستگی، حسادت، ترس از شکست یا ناتوانی در کنترل خشم میتواند شخصیت را انسانیتر کند.
---
۹. اطلاعات شخصیت میتواند بعداً تبدیل به ابزار داستانی شود.
راز، ترس، گذشته، رابطه یا ضعف شخصیت فقط برای تزئین مرحله اول نیست.
در مراحل بعدی ممکن است همین جزئیات تبدیل به سرنخ، مأموریت، امتیاز، مانع یا حتی نقطهضعف شخصیت شوند.
پس چیزی ننویسید که صرفاً برای «باحال شدن» شخصیت باشد.
---
اصل طلایی کافوارتز
هرچه قدرت بزرگتر باشد، محدودیت آن باید جدیتر باشد.
در کافوارتز قرار نیست برنده کسی باشد که در مرحله اول قدرتمندترین شخصیت را ساخته.
قرار است کسی موفقتر باشد که بتواند از همان چیزی که دارد، هوشمندانهتر استفاده کند.
در کافوارتز، هر نژاد ریشه، توانایی و محدودیتهای خودش را دارد. هیچ شخصیتی نمیتواند بدون دلیل و بدون هزینه از قوانین جهان عبور کند.
قدرت داشتن به معنای شکستناپذیر بودن نیست.
---
🖤 جادوگران سیاه
ریشه
جادوگران سیاه در اصل از جادوگران سپید پدید آمدند؛ زمانی که گروهی از جادوگران نخستین تصمیم گرفتند از بخشهایی از نیروی جادویی استفاده کنند که برای دیگران ممنوع بود.
آنها جادو را صرفاً ابزاری برای حفظ تعادل نمیدانستند؛ میخواستند آن را بشناسند، تغییر دهند و از مرزهای تعیینشده عبور کنند.
همین انتخاب، مسیرشان را از جادوگران سپید جدا کرد.
قدرت
هر جادوگر سیاه تنها میتواند یک شاخه اصلی جادو داشته باشد.
مثلاً:
- کنترل آتش
- کنترل آب
- کنترل باد و هوا
- کنترل زمین
- دستکاری سایه
- ایجاد توهم
- کنترل فلز
- دستکاری گیاهان
اما شخصیت نمیتواند همزمان جادوگر کنترل آب، ذهنخوان، احضارگر ارواح و تغییرشکلدهنده باشد.
یک قدرت اصلی؛ یک مسیر برای رشد.
قدرت میتواند با تجربه قویتر و دقیقتر شود، اما هرگز بدون محدودیت نخواهد بود.
محدودیت
هر قدرت باید حداقل یک محدودیت واقعی داشته باشد.
مثلاً جادوگر کنترل آب ممکن است:
- فقط بتواند آب موجود را کنترل کند و نتواند از هیچ آب بسازد.
- در فاصلههای زیاد کنترلش ضعیف شود.
- استفاده طولانیمدت باعث فرسودگی جسمی شود.
محدودیت نباید صرفاً یک جمله تزئینی باشد؛ باید واقعاً روی عملکرد شخصیت اثر بگذارد.
مهارتها
جادوگر سیاه میتواند مهارتهای غیرجادویی مختلفی داشته باشد.
مثلاً:
- شمشیرزنی
- تیراندازی
- گیاهشناسی
- استراتژی
- سمشناسی
- مخفیکاری
اینها قدرت دوم محسوب نمیشوند.
ویژگی مهم
جادوگران سیاه الزاماً «شرور» نیستند.
آنها میتوانند بیرحم، جاهطلب، کنجکاو، منطقی، ترسیده، وفادار یا حتی اخلاقمدار باشند.
تفاوت آنها با جادوگران سپید در ریشه و شیوه استفاده از جادو است، نه اینکه یکی خوب و دیگری بد باشد.
---
🤍 جادوگران سپید
ریشه
جادوگران سپید نخستین جادوگرانی بودند که پس از پیدایش جهان، به نیروی جادویی دست یافتند.
آنها باور داشتند جادو بخشی از تعادل جهان است و نباید بدون دلیل از مرزهای طبیعی خود عبور کند.
بعدها بخشی از آنها این دیدگاه را محدودکننده دانستند و از آن جدا شدند؛ و جادوگران سیاه شکل گرفتند.
قدرت
قانون اصلی آنها مانند جادوگران سیاه است:
هر جادوگر سپید فقط یک شاخه اصلی جادو دارد.
برای مثال:
- درمان
- نور
- آب
- باد
- زمین
- گیاهان
- محافظت
- ایجاد سپرهای جادویی
اما «سپید» بودن به این معنی نیست که هر جادوگری میتواند درمان کند یا نور بسازد.
هر شخصیت یک مسیر جادویی مشخص دارد.
محدودیت
جادوی سپید هم هزینه دارد.
مثلاً یک جادوگر درمانگر نمیتواند هر زخمی را در چند ثانیه از بین ببرد.
ممکن است:
- زخمهای شدید انرژی زیادی بگیرند.
- درمان بعضی آسیبها غیرممکن باشد.
- درمان دیگران بخشی از توان جادوگر را مصرف کند.
- استفاده بیش از حد باعث ضعف یا بیهوشی شود.
تفاوت با جادوگران سیاه
تفاوت اصلی در منشأ تاریخی و فلسفه استفاده از جادو است.
جادوگر سپید معمولاً جادو را در چارچوب تعادل جهان به کار میگیرد.
جادوگر سیاه از همان ریشه جادویی استفاده میکند، اما مسیر او از جایی جدا شده که جادوگران نخستین حاضر به عبور از آن نبودند.
بنابراین ممکن است یک قدرت مشابه در هر دو گروه وجود داشته باشد، اما شیوه استفاده، تکنیک و رابطه شخصیت با آن متفاوت باشد.
مهارتها
جادوگر سپید نیز میتواند هر مهارت غیرجادویی متناسب با شخصیتش را یاد بگیرد.
---
🩸 خونآشامها
خونآشامها جادوگر نیستند.
تواناییهای اصلی آنها از ماهیت خونآشامیشان سرچشمه میگیرد، نه از انتخاب یک شاخه جادویی.
تواناییهای پایه
هر خونآشام میتواند از ویژگیهای ذاتی مانند اینها برخوردار باشد:
- قدرت بدنی بیشتر از انسان
- سرعت و واکنش سریعتر
- شنوایی و بویایی تقویتشده
- دید بهتر در تاریکی
- ترمیم سریعتر زخمها
اما شدت این ویژگیها در همه خونآشامها یکسان نیست.
سن، وضعیت جسمی، میزان گرسنگی و تجربه میتواند روی آنها اثر بگذارد.
خون
خون برای خونآشام فقط غذا نیست؛ بخشی از چرخه قدرت اوست.
گرسنگی شدید میتواند تواناییهای جسمی خونآشام را کاهش دهد و کنترل رفتارش را سختتر کند.
اما این به معنی آن نیست که هر خونآشامی هنگام گرسنگی حتماً کنترل خودش را از دست میدهد.
این مسئله به شخصیت و میزان کنترل او بستگی دارد.
قدرت اختصاصی
برای اینکه خونآشامها هم تنوع شخصیتی داشته باشند، هر خونآشام میتواند یک توانایی ویژه مرتبط با ماهیت خونآشامی خودش داشته باشد.
مثلاً:
- تبدیل محدود به مه
- ایجاد ارتباط ذهنی با یک فرد
- تأثیرگذاری محدود بر حواس
- سرعت فوقالعاده در مدت کوتاه
- کنترل محدود خون خودش
اما این توانایی هم باید محدودیت داشته باشد.
خونآشام نمیتواند علاوه بر توانایی ویژه خودش، مجموعهای از قدرتهای جادویی مستقل داشته باشد.
ضعفها
خونآشامها شکستناپذیر نیستند.
ضعفهای آنها میتوانند شامل مواردی مثل:
- گرسنگی
- آسیبهای خاص
- محدودیت در ترمیم برخی جراحات
- کاهش توان در شرایط مشخص
باشد.
جزئیات ضعفها باید از ابتدا برای شخصیت مشخص باشند تا بعداً وسط رقابت بهصورت ناگهانی قانون جدیدی برای نجات یا شکست او ساخته نشود.
---
🐺 گرگینهها
گرگینهها نیز مانند خونآشامها جادوگر نیستند.
قدرت آنها از ماهیت گرگینهای و پیوندشان با نیروی حیوانی سرچشمه میگیرد.
تواناییهای پایه
گرگینهها معمولاً دارای:
- قدرت بدنی بالا
- سرعت زیاد
- واکنش سریع
- حواس تقویتشده
- بویایی بسیار قوی
- مقاومت بدنی بالا
- ترمیم سریعتر از انسان
هستند.
اما شدت این ویژگیها به شخصیت، سن، تجربه و میزان کنترل او بستگی دارد.
تغییر شکل
گرگینه میتواند میان حالت انسانی و گرگینهای جابهجا شود.
اما این تغییر شکل لزوماً برای همه یکسان نیست.
یک شخصیت ممکن است:
- کنترل کاملی روی تغییر شکل داشته باشد،
- فقط در شرایط خاص تغییر کند،
- یا در ابتدای داستان هنوز کنترل کاملی نداشته باشد.
این موضوع بخشی از رشد شخصیت محسوب میشود.
خشم و غریزه
گرگینهها دارای بخش غریزی قدرتمندی هستند.
احساساتی مثل خشم، ترس یا هیجان شدید میتوانند روی کنترل آنها اثر بگذارند.
اما:
گرگینه بودن مساوی با بیعقل بودن نیست.
یک گرگینه میتواند بسیار منطقی و کنترلشده باشد.
توانایی ویژه
هر گرگینه میتواند یک ویژگی ویژه مرتبط با ماهیت گرگینهای خودش داشته باشد.
مثلاً:
- سرعت بسیار بیشتر برای مدت کوتاه
- ردیابی فوقالعاده
- ترمیم سریعتر
- قدرت بدنی فوقالعاده
- ارتباط محدود با گرگها
این ویژگی نباید تبدیل به یک سیستم جادویی جداگانه شود.
---
⚖️ قوانین مشترک هر چهار نژاد
۱. هیچ شخصیت شکستناپذیری وجود ندارد.
هر قدرتی باید نقطه ضعف داشته باشد.
شخصیتی که هیچ نقطه ضعفی ندارد، با قوانین کافوارتز سازگار نیست.
---
۲. قدرت با مهارت فرق دارد.
شمشیرزنی، تیراندازی، پزشکی، هوش، استراتژی، سرقت، آشپزی و زبانآموزی «قدرت فراطبیعی» نیستند.
یک شخصیت میتواند چند مهارت داشته باشد.
اما تعداد قدرتهای فراطبیعی او محدود است.
---
۳. قدرتها باید با نژاد سازگار باشند.
اگر تواناییای به یک نژاد تعلق ندارد، شخصیت نمیتواند صرفاً برای قویتر شدن آن را به دست بیاورد.
---
۴. قدرت جدید بدون دلیل به وجود نمیآید.
اگر شخصیتی در مرحله اول فقط یک توانایی داشته باشد، در مراحل بعدی نمیتواند ناگهان توانایی کاملاً جدیدی پیدا کند.
برای بهدست آوردن یا تغییر یک توانایی باید در داستان، لور یا روند بازی دلیل مشخصی وجود داشته باشد.
---
۵. رشد قدرت با «باز کردن قدرتهای بینهایت» فرق دارد.
شخصیت میتواند در طول کافوارتز:
دقیقتر، سریعتر، خلاقتر و قدرتمندتر شود.
اما این رشد باید در همان چارچوب قدرت اصلی اتفاق بیفتد.
مثلاً جادوگر کنترل آب میتواند بهمرور از یک گودال کوچک تا حجم بیشتری از آب را کنترل کند؛ اما ناگهان نباید توانایی ذهنخوانی پیدا کند.
---
۶. اطلاعات جهان مشترک است.
بازیکنان میتوانند برای شخصیت خود جزئیات شخصی، خانواده، گذشته، عادتها، روابط و داستانهای جدید بسازند.
اما نمیتوانند بدون هماهنگی:
- یک نژاد جدید خلق کنند،
- قانون بنیادین جهان را تغییر دهند،
- قدرتی بسازند که قوانین قبلی را نقض کند،
- یا اتفاقی تعریف کنند که با لور ثبتشده کافوارتز و متن بقیهی اعضا تناقض داشته باشد.
---
۷. ضعف باید واقعی باشد.
«ضعف من اینه که اگر خیلی از قدرتم استفاده کنم خسته میشم» بهتنهایی کافی نیست.
باید مشخص باشد:
چه زمانی؟ چقدر؟ با چه اثری؟
تا ضعف واقعاً در بازی و داستان قابل استفاده باشد.
---
۸. شخصیت کامل و بینقص ممنوع.
شخصیت باید نقطه ضعف شخصیتی هم داشته باشد، نه فقط ضعف قدرت.
ترس، غرور، عجول بودن، بیاعتمادی، وابستگی، حسادت، ترس از شکست یا ناتوانی در کنترل خشم میتواند شخصیت را انسانیتر کند.
---
۹. اطلاعات شخصیت میتواند بعداً تبدیل به ابزار داستانی شود.
راز، ترس، گذشته، رابطه یا ضعف شخصیت فقط برای تزئین مرحله اول نیست.
در مراحل بعدی ممکن است همین جزئیات تبدیل به سرنخ، مأموریت، امتیاز، مانع یا حتی نقطهضعف شخصیت شوند.
پس چیزی ننویسید که صرفاً برای «باحال شدن» شخصیت باشد.
---
اصل طلایی کافوارتز
هرچه قدرت بزرگتر باشد، محدودیت آن باید جدیتر باشد.
در کافوارتز قرار نیست برنده کسی باشد که در مرحله اول قدرتمندترین شخصیت را ساخته.
قرار است کسی موفقتر باشد که بتواند از همان چیزی که دارد، هوشمندانهتر استفاده کند.